Просмотров: 373

Каково было играть в World of Warcraft на пике его популярности?

В первые дни WoW все, что вы делали, казалось большим достижением, потому что достижение вех было сложнее. Чтобы получить своего первого маунта, вам нужно было копить золото, потому что, скорее всего, вы не могли себе это позволить сразу. Получение вашего первого эпического снаряжения также потребовало значительных затрат времени. Часто требовалось 2–3 месяца посещения рейдов каждую неделю, чтобы вы могли, наконец, выиграть лот против 39 других людей. Если в вашей гильдии была система DKP, вам нужно было наращивать DKP (убийства боссов), чтобы даже иметь возможность бросить лут. Круговерть пустоты варкрафт в фотографиях представлена на этом сайте.

Расходные материалы (фляги, еда и т. д.) требовались для рейдов, и даже фарм матов был большой работой. Лучшие места для рыбалки располагались круглосуточно и без выходных, и сбор рыбы, необходимой для еды, имел уровень конкуренции, который мы сейчас наблюдаем на еженедельных рыболовных турнирах (то есть 2–3 других игрока мчатся к тому же нерестилищу рыбы, к которому вы бежите). То же самое и с флягами: вам повезло, если вы нашли 2–3 лотоса после часа бега по Фелвуду.

По большинству этих проблем в Burning Crusade ситуация несколько улучшилась. Вероятно, это было лучшее сочетание сложности и награды. Эпики теперь было легче получить, но вам все еще нужна была достойная гильдия, чтобы проходить рейды. Не было системы поиска рейдов/подземелий, поэтому вам приходилось заботиться о своей репутации, чтобы получать приглашения на PUG. И когда вы попадали в группу, люди не уходили в мгновение ока, потому что они могли потратить час или больше, пытаясь заполнить группу.

Гнев, вероятно, был пиком доступных рейдов, которые не привели к упрощению контента для его достижения. Я предполагаю, что самый большой процент игроков смог участвовать в настоящих рейдах в этом дополнении. Это был момент, когда даже рейды в стиле PUG были жизнеспособны для некоторых боссов, таких как WG или Sarth. Blizzard, наконец, начала добавлять новый контент через разумные промежутки времени, чтобы поддерживать интерес игроков.